3D動(dòng)畫制作流程:
一、模型和動(dòng)畫,表面上來(lái)看,他們之間沒有任何的關(guān)系,但在特殊的場(chǎng)景中,模型決定了動(dòng)畫的制作。最直接的關(guān)系是模型的父子關(guān)系,決定了動(dòng)畫的傳遞性。另 外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個(gè)人物的披風(fēng),我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定制作,這個(gè)就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設(shè) 置。
二、模型和渲染,這個(gè)很直接了,因?yàn)橹苯由婕癠V的關(guān)系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時(shí)模型的結(jié)構(gòu)也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有 單層的效果,那么在渲染的時(shí)候可以調(diào)整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質(zhì)效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內(nèi)外材質(zhì)的簡(jiǎn)單反射和折射, 讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時(shí),模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。
三、模型和特效,這個(gè)也簡(jiǎn)單,模型和特效直接有直接的聯(lián)系,很多時(shí)候我們都是在模型上定義特效,如毛發(fā)、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復(fù)雜程度 影響。
四、模型和合成,他們之間沒有直接聯(lián)系,因?yàn)樗麄冎苯記]有直接的對(duì)口關(guān)系。
五、動(dòng)畫和渲染,材質(zhì)和燈光渲染肯定是建立在動(dòng)畫基礎(chǔ)上的,是以攝像機(jī)看見的效果作為基礎(chǔ)來(lái)進(jìn)行工作的,所以他們直接聯(lián)系不用多說(shuō)了。
六、動(dòng)畫和特效,好像這個(gè)也直接,因?yàn)槲覀冏隽W酉到y(tǒng)的時(shí)候,動(dòng)畫的快慢直接影響粒子的分布效果。
七、動(dòng)畫和合成,合成也是受到動(dòng)畫的影響,我們?cè)谔幚礴R頭銜接方面經(jīng)常會(huì)更加動(dòng)畫的元素進(jìn)行,如一個(gè)角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏后,往往可以增加1幀的 黑場(chǎng)來(lái)過(guò)渡,讓畫面到下個(gè)鏡頭的關(guān)系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。
八、渲染和特效,特效都是提供渲染來(lái)表現(xiàn)的,而且貼圖的情況直接影響特效,如粒子效果,都可以用貼圖處理粒子的形狀。
九、渲染和合成,不用說(shuō)了吧,渲染的東西都是合成的元素,關(guān)系直接。
十、特效和合成,他們也是直接的關(guān)系,特效為合成的基本元素。 總之,三維動(dòng)畫的制作流程都是相關(guān)聯(lián)的,沒有獨(dú)立的環(huán)節(jié),因此全面學(xué)習(xí)、重點(diǎn)發(fā)展是一個(gè)非常明智的三維動(dòng)畫學(xué)習(xí)方式。
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